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Resumen Jornada Tecsmedia 1ed: RV en la estrategia de branding de las marcas

El pasado  martes 24 de Junio, ITAINNOVA organizó en su sede de Zaragoza  la primera de las jornadas Tecsmedia. Esta jornada de MediaVR tenía como objetivo presentar la influencia de la Realidad Virtual en la estrategia de branding de las marcas y se enmarcaba dentro del plan de actuaciones de dinamización del Centro Público Demostrador TIC para el sector audiovisual.

El acto dio comienzo con la presentación de los ponentes y el objetivo de la jornada que era dar una visión lo más global posible de las posibilidades de las tecnologías de RV aplicadas al marketing y fortalecimiento de marca.

Inauguración jornada Tecsmedia 1ed

Presentación de la jornada Tecsmedia” Cómo incluir la RV en la estrategia de branding de las empresas”

La primera ponencia la llevo a cabo Manuel Montes, Director general creativo para España de Havasworldwide que presentó distintos proyectos que sus clientes les demandan en Realidad Virtual y cómo comunicar utilizando estas tecnologías desde la perspectiva de agencia y creatividad. También se centró en exponer el impacto que está teniendo la RV tanto a nivel de fortalecimiento de marca como en la generación de nuevos modelos de negocio.

Siguiendo esta intervención, Tommie Ferreras, Director de Fotografía, realizador y productor audiovisual,  junto con Gustavo Roldán, Director de Postproducción de La Bicicleta, presentaron las distintas posibilidades de medios técnicos que existen y la rápida evolución de los mismos y nos explicaron el trabajo conjunto que han realizado con la compañía de danza  Now Dance para la realización de un spot de danza contemporánea VR 360º estereoscópico y los retos técnicos que afrontaron en la realización de estos proyectos para poder ofrecer a los clientes contenidos de alta calidad en producción y post-producción de piezas de realidad virtual 360º.

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Manuel Montes, Tommie Ferreras y Gustavo Roldán en un momento de su intervención

En la tercera ponencia, Guillermo Zaragozano y Álvaro Antoñanzas de la empresa aragonesa DeuSens nos contaron su evolución y cómo diseñar hiperexperiencias (virtuales, aumentadas, 360º, digitales) que pretenden introducir a sus clientes en cualquier espacio, ya sea real o generado virtualmente, y hacer que vivan momentos únicos y memorables para potenciar la marca de sus clientes y reforzar el prestigio de la misma para que cale hondo en los recuerdos de los consumidores.

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Guillermo Zaragozano y Álvaro Antoñanzas presentando Deusens y sus hiperexperincias

Tras un breve descanso que permitió el networking de los participantes y que probaran distintos dispositivos de Realidad Virtual y soluciones presentadas, Jorge Mora, periodista experto en temas de tecnología de Heraldo de Aragón nos contó  la importancia que tiene la RV en los medios  de comunicación y las distintas experiencias pioneras que se están llevando a cabo en los mismos contando historias en 360º desde lo cotidiano a lo extraordinario, así como profundizar en las posibilidades de la Realidad Virtual como un nuevo método narrativo y visual de carácter “inmersivo”.

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Jorge Mora mostrando un ejemplo del New York Times en la convención demócrata

Por último, hicimos nuestra intervención el grupo de tecnologías Multimedia de ITAINNOVA, explicando cómo la Realidad Virtual en el punto de venta permite  crear experiencias inmersivas en la tienda física que hacen que la experiencia de compra sea completamente distinta y enriquecedora para el cliente y tratando de mostrar las distintas tipologías de proyectos y soluciones tecnológicas inmersivas que plantean en el sector industrial mostrando algunos ejemplos de los mismos.

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ITAINNOVA explicando las posibilidades de la RV en el punto de venta

La jornada resultó muy interesante y los asistentes se mostraron muy satisfechos por la calidad de las presentaciones y el nivel de los ponentes. Desde ITAINNOVA queremos agradecer a todos los asistentes  por su interés y por supuesto a los ponentes por su participación y contribución a la jornada y os emplazamos a la segunda jornada Tecsmedia orientada al sector industrial que tendrá lugar el próximo jueves 23 de Junio.

 

 

 

Acerca de mgracia

Miguel Ángel acabó sus estudios en Ingeniería de Telecomunicaciones en el año 2002, cuándo los teléfonos móviles aún se usaban para hablar y las baterías duraban una semana. Tras un paso por Empresas multinacionales del sector como Ericsson, donde estuvo trabajando en Suecia y Vodafone; pasó a formar parte del proyecto Aragón Microsoft Technology Center dónde gracias a una clara orientación al cliente dedicó sus capacidades a la diseminación y transferencia tecnológica a Empresas en las tecnologías emergentes de Microsoft participando en sesiones de consultoría y como ponente en eventos a nivel nacional. Persona inquieta por naturaleza y en continua formación (Diplomado en Administración de Empresas y Máster en Gestión de la Innovación por la Universidad de Zaragoza) ha desarrollado su actividad en los últimos años en el campo de la innovación coordinando y ejecutando proyectos de la división Multimedia centrados en las nuevas formas de interacción y tecnologías asistenciales, y por supuesto, siempre involucrando al usuario final como parte central del proceso.

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Evento Spain VR Startups

Este pasado viernes, 11 de Diciembre, tuvo lugar en el Campus de Google en Madrid el evento Spain VR Startups en el que se presentaron proyectos de Realidad Virtual desarrollados por diferentes empresas y emprendedores.

El evento se estructuró con una serie de presentaciones de startups y proyectos innovadores que se tuvieron lugar a lo largo de la mañana. En ellas se hicieron unas presentaciones introductorias para pasar a presentar una serie de proyectos como juegos de realidad virtual, video 360º, y trabajos de realidad virtual enfocados a marketing (branding VR).

Por la tarde se desarrollaron las mesas redondas enfocando la tecnología de la realidad virtual a distintos sectores como el Marketing, y su potencial en arquitectura.

En este evento, Joaquín Gracia, representó a ITAINNOVA, y participó presentando el enfoque de cómo las tecnologías de Realidad Virtual se pueden aplicar al sector industrial mostrando ejemplos de los proyectos que se llevan a cabo dentro de la División como el configurador de cabinas de ascensor, visualizador de plantas industriales o el simulador de carretillas para sectores formativos o logísticos.

Esta acción se enmarca dentro del plan de actuación del Centro Demostrador de Audiovisuales promovido por la Entidad Pública Red.es.

A continuación, se recogen unas imágenes de la jornada.

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Evento SapinVRSatartups

Acerca de mgracia

Miguel Ángel acabó sus estudios en Ingeniería de Telecomunicaciones en el año 2002, cuándo los teléfonos móviles aún se usaban para hablar y las baterías duraban una semana. Tras un paso por Empresas multinacionales del sector como Ericsson, donde estuvo trabajando en Suecia y Vodafone; pasó a formar parte del proyecto Aragón Microsoft Technology Center dónde gracias a una clara orientación al cliente dedicó sus capacidades a la diseminación y transferencia tecnológica a Empresas en las tecnologías emergentes de Microsoft participando en sesiones de consultoría y como ponente en eventos a nivel nacional. Persona inquieta por naturaleza y en continua formación (Diplomado en Administración de Empresas y Máster en Gestión de la Innovación por la Universidad de Zaragoza) ha desarrollado su actividad en los últimos años en el campo de la innovación coordinando y ejecutando proyectos de la división Multimedia centrados en las nuevas formas de interacción y tecnologías asistenciales, y por supuesto, siempre involucrando al usuario final como parte central del proceso.

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Participación en las conferencias EuroVR y SAE AR/VR 2015

Nuestro compañero Diego Romero, responsable de la División de Tecnologías Multimedia del Instituto Tecnológico de Aragón (ITAINNOVA), ha participado en las conferencias anuales de EuroVR y SAE AR/VR que han tenido lugar los meses de Octubre y Noviembre de 2015.

Estas conferencias son dos de los eventos a nivel europeo más importantes dentro de las tecnologías de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, orientadas al sector industrial, y están promovidas por asociaciones que tienen como objetivo apoyar y estimular el desarrollo de estas tecnologías en diferentes áreas de aplicación y proyectos de investigación y que abordan temas relativos a:

  • Cómo integrar el diseño, la fabricación y el ensamblaje final en los procesos de las organizaciones industriales
  • Mostrar la proposición de valor del uso de la Realidad Virtual y Aumentada dentro de los procesos de fabricación
  • Experiencias previas, retos y soluciones de expertos en las empresas de gran volumen de fabricación
  • Futuro de los desarrollos en cuanto la innovación en Realidad Aumentada y Virtual en la industria

El interés de la División de Tecnologías Multimedia es posicionarse de una forma activa dentro de los grupos de interés más relacionados con los sectores industriales lo que está permitiendo avanzar en contactos con investigadores de Universidades, como la Universidad de Liverpool (Virtual Engineering Centre), la Universidad de Nottingham e instituciones de investigación como el DFKI alemán. Además de conocer las experiencias y casos de éxito de Empresas de referencia como Daimler, Benz, Boing, Airbus, John Deere, DCNS, Barco, Ford, Jaguar, Land Rover o DAQRI.

Nuestra contribución en estas conferencias ha sido la presentación del artículo “Towards a Low Cost High Immersive Virtual Environments for Training Heavy Machinery Operators” junto con la empresa aragonesa TAIM WESER.

El artículo recoge el trabajo realizado en una serie de proyectos con clientes relacionados con el uso de la Realidad Virtual para la mejora de las capacidades de los operarios dentro del sector industrial. Además, se presentan los avances y los futuros desarrollos en la automatización de la importación de modelos 3D desde herramientas orientadas a ingeniería para su uso en entornos inmersivos.

Este artículo, junto con el póster relativo a la aplicación de serious games en el entorno de los simuladores para entornos formativos, se recogen en este post para su consulta y se incluyen unas imágenes del evento:

EuroVR

EuroVR Conferences

Acerca de mgracia

Miguel Ángel acabó sus estudios en Ingeniería de Telecomunicaciones en el año 2002, cuándo los teléfonos móviles aún se usaban para hablar y las baterías duraban una semana. Tras un paso por Empresas multinacionales del sector como Ericsson, donde estuvo trabajando en Suecia y Vodafone; pasó a formar parte del proyecto Aragón Microsoft Technology Center dónde gracias a una clara orientación al cliente dedicó sus capacidades a la diseminación y transferencia tecnológica a Empresas en las tecnologías emergentes de Microsoft participando en sesiones de consultoría y como ponente en eventos a nivel nacional. Persona inquieta por naturaleza y en continua formación (Diplomado en Administración de Empresas y Máster en Gestión de la Innovación por la Universidad de Zaragoza) ha desarrollado su actividad en los últimos años en el campo de la innovación coordinando y ejecutando proyectos de la división Multimedia centrados en las nuevas formas de interacción y tecnologías asistenciales, y por supuesto, siempre involucrando al usuario final como parte central del proceso.

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Solución de Realidad Virtual para visualizar y configurar ascensores

En este post, os vamos a explicar el proyecto que hemos realizado para MP. MP es una empresa multinacional española, que diseña, fabrica, vende, instala y mantiene ascensores y escaleras mecánicas, con presencia en más de 100 países de los 5 continentes y con soluciones en el sector de la elevación que se caracterizan por su innovación y posibilidades de personalización para sus clientes.

Dada la naturaleza innovadora de la empresa, surgió la posibilidad de plantear una solución para presentar sus gamas de ascensor y las novedades en sus modelos mediante una solución de Realidad Virtual.

El proceso de diseño parte de una herramienta de configuración web, Cardesigner, que permite a los clientes de MP seleccionar la gama y modelo de ascensor y modificar los acabados (paredes, espejos, pasamanos, techos, etc.) viendo los resultados: imagen 3D de la cabina y una ficha resumen con las características de la cabina seleccionada, a través del navegador web.

 MP Cardesigner Herramienta de configuración web: Cardesigner

Desarrollo de la solución de Realidad Virtual para el sector de la elevación

La idea de la aplicación desarrollada por ITAINNOVA es enriquecer esta forma de visualización permitiendo que los clientes de MP disfruten de una experiencia lo más inmersiva posible, mediante las gafas de realidad virtual Oculus Rift dentro de una estructura de las dimensiones de una cabina de ascensor.

Para lograrlo, se ha realizado una integración con su programa de diseño, Cardesigner, para que el modelo concreto de ascensor con los acabados elegidos por el cliente se pueda generar mediante una pestaña ‘Oculus’ y enviar la señal de vídeo a las gafas para su visualización.

De esta forma, el usuario se encuentra dentro de la cabina de ascensor que él/ella ha diseñado y puede comprobar los materiales, texturas, detalles de los acabados; permitiéndole además moverse libremente en el interior de la cabina (mover la cabeza, agacharse, acercarse y tocar paredes y suelo) ya que gracias a la cámara de seguimiento situada en la parte superior de la estructura, la solución es capaz de generar la imagen en función de la posición del usuario. También la solución incluye la posibilidad de personalización, por ejemplo, incluyendo imágenes de los clientes de MP en los paños y botoneras de algunas de sus gamas.

Interacción de la aplicación para cambiar los acabados de la cabina de ascensor

La interacción de la aplicación se ha realizado a través de un mando de consola que permite al usuario cambiar la configuración de los elementos del ascensor. Para navegar el usuario dispone de los pulsadores del mando que le permiten navegar entre las distintas opciones: paredes, pasamanos, techos, suelos, zócalos, marcos de las botoneras y botoneras. Una vez seleccionado el elemento a cambiar, mediante los botones puede avanzar y retroceder entre los distintos acabados, por ejemplo, para cambiar entre los distintos materiales y colores que ofrece la pared.

Para finalizar deciros que la solución se presentó en una de las ferias más importantes del sector de la elevación, Interlift 2015 , donde tuvo una gran acogida.

A continuación, se incluyen algunas imágenes y un vídeo que ilustran el proceso de desarrollo, la instalación en el stand de MP y cómo funciona la solución.

 VR car lift configurator Configurador RV de la cabina del ascensor: Modelo virtual frente al real

 Stand MP con la solución Stand MP con la solución

Configurador RV de ascensores MP

 

Acerca de mgracia

Miguel Ángel acabó sus estudios en Ingeniería de Telecomunicaciones en el año 2002, cuándo los teléfonos móviles aún se usaban para hablar y las baterías duraban una semana. Tras un paso por Empresas multinacionales del sector como Ericsson, donde estuvo trabajando en Suecia y Vodafone; pasó a formar parte del proyecto Aragón Microsoft Technology Center dónde gracias a una clara orientación al cliente dedicó sus capacidades a la diseminación y transferencia tecnológica a Empresas en las tecnologías emergentes de Microsoft participando en sesiones de consultoría y como ponente en eventos a nivel nacional. Persona inquieta por naturaleza y en continua formación (Diplomado en Administración de Empresas y Máster en Gestión de la Innovación por la Universidad de Zaragoza) ha desarrollado su actividad en los últimos años en el campo de la innovación coordinando y ejecutando proyectos de la división Multimedia centrados en las nuevas formas de interacción y tecnologías asistenciales, y por supuesto, siempre involucrando al usuario final como parte central del proceso.

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PBR (Physically-based rendering)

Con la intención de hacer que las imágenes generadas por ordenador parezcan más fotorealistas y naturales posibles, las técnicas de renderizando han ido evolucionando durante estos años.

Últimamente la capacidad de procesado gráfico está haciendo posible que técnicas de renderizado basadas en el modelo físico de la luz puedan ser utilizadas en gráficos de tiempo real. En ITAINNOVA aplicamos estas técnicas  de renderizado en nuestros proyectos de realidad virtual para dotar a estos de una mayor inmersión y sensación de realismo.

En este post vamos a explicar los conceptos básico del renderizado basado en el comportamiento físico de la luz y cómo llevarlos a la práctica en un motor gráfico de tiempo real como puede ser Unity 3D.

El modelo de iluminación PBR intenta aproximar los modelos de iluminación de modelos matemáticos reales junto con la definición de las características físicas de los materiales para proporciona una escena lo más realista posible.

A continuación vamos a explicar algunos conceptos básicos de cómo la luz se comporta al incidir en distintas superficies y que intervienen en el modelo de iluminación PBR.

Difusión y reflexión

Difusión y reflexión, también conocido como luz difusa y luz especular son dos términos que describen el principal comportamiento que tiene la luz al interactuar con una superficie. Entender estos dos conceptos es muy importante para comprender cómo vemos las superficies en el mundo real.

Cuando los rayos de luz inciden en una superficie algunos de ellos son reflejados y rebotan limpiamente en una dirección opuesta a la normal de la superficie en ese punto. Este comportamiento es muy similar a una pelota lanzada contra el suelo que rebota. En una superficie perfectamente lisa esto dará como resultado una apariencia de espejo.

Nunca se refleja toda la luz. Por lo general, algunos rayos de luz penetran en el interior del objeto iluminado, algunos son absorbidos por el material (generando calor) o se dispersan internamente. Parte de esta luz dispersada puede volver a la superficie y será visible. Esto se conoce por muchos nombres como difusa luz o difusión.

Difusion-reflexion

Conservación de la energía

Con estas descripciones que ahora tenemos suficiente información para sacar una conclusión importante, y es que la reflexión y la difusión son mutuamente excluyentes.

Es decir que luz que se difunde debe penetrar primero la superficie (es decir, no se refleja). Esto se conoce como “conservación de la energía”, que simplemente significa que la luz que sale de una superficie no es más brillante que la que se incidió sobre ella en un principio.

Esto significa que los objetos altamente reflectantes mostrarán poca o ninguna luz difusa, simplemente porque poca luz penetra en la superficie, después de haber sido reflejada en su mayoría. Lo contrario también es cierto: si un objeto tiene a  luz difusa muy intensa, no puede ser especialmente reflectante.

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Conservación de la energía es un aspecto importante del renderizado basado en el comportamiento físico de la luz ya que permite al ingeniero trabajar con valores de reflexión  y difusión de un material sin violar accidentalmente las leyes de la física.

Microsuperficie

Las descripciones anteriores de reflexión y difusión dependen de la orientación de la superficie. Como hemos dicho antes la luz rebota en un ángulo opuesto a la normal de la superficie. A gran escala, esta información de obtiene de la malla del objeto que se esté iluminando y también se puede modificar haciendo uso del mapa de normales para describir pequeños detalles.

Sin embargo, la mayoría de las superficies del mundo real tienen muy pequeñas imperfecciones: pequeñas ranuras, grietas y trozos demasiado pequeños para que se puedan ver a simple vista y demasiado pequeñas para representar en un mapa normal de cualquier resolución. A pesar de ser invisible a simple vista, estas características microscópicas afectan, sin embargo, la difusión y la reflexión de la luz.

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El detalle de microsuperficie tiene el efecto más notable en la reflexión (difusión no se ve afectada en gran medida). En el diagrama anterior se puede ver que las líneas paralelas de luz que entran comienzan a divergir cuando se refleja de una superficie rugosa porque cada rayo golpea una parte de la superficie con una orientación diferente. Esto nos lleva a la siguiente conclusión, cuanto más rugosa/áspera es la superficie la luz reflejada parece más “borrosa”.

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Cuando las ecuaciones se equilibran (recodamos la ley de la conservación de la energía), en un material rugoso la reflexión aparece más dispersa mientras que en un material liso los rayos aparecen más concentrados aunque la cantidad de luz emitida sea la misma.

El PBR (Physically-based rendering) pone en práctica todos estos conceptos que hemos explicado en un modelo único de iluminación para todos los materiales por igual, simplificando el modelo de iluminación y dotando a este de un mismo “look-and-feel” coherente en toda la escena.

PBR (Physically-based rendering) en Unity 5

Ahora vamos a ver cómo llevamos estos conceptos teóricos a un motor de renderizado en tiempo real como es Unity 3D.

Unity 3D en su versión 5 implementa PBR, en esta versión tenemos un shader (programa que determina la iluminación de un objeto) único para la definición de todos los materiales de la escena y a través de la configuración de ese shader podemos definir las distintas propiedades físicas de ese material.

Las opciones de configuración del shader son las siguientes.

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El albedo se corresponde con el color base del material, el parámetro metallic se corresponde a la cantidad de relfexión-difusión del material que hemos explicado anteriormente y el smoothnes se corresponde la cantidad de rugosidad que tiene la microsuperficie que también hemos explicado en este artículo, el normal map es el mapa de detalle de las normales para la superficie, el height map se utilizaría para la teselación de la superficie, el occlusion es el mapa detallado de sombras del material, el emission es mapa de emisión de la luz que emite el material, el detail mask es el mapa de detalle que es aplicado a mucha menor escala para producir detalles cuando el material se mira desde muy cerca.

La configuración anterior material da como resultado es siguiente material.

Capture6

Actualmente en ITAINNOVA estamos trabajando en varios proyectos que hacen uso de extensamente de la técnica PBR y que próximamente mostraremos.

Acerca de Joaquín Gracia Murugarren

Joaquín es un Ingeniero Superior Informático que empezó a programar cuando 64K eran considerados mucha memoria. Acarrea una vasta experiencia principalmente en el liderazgo y dirección tecnológica de proyectos gracias a su gran capacidad de análisis y organización. Rapidez de aprendizaje y adaptabilidad a situaciones cambiantes son sus signos de distinción. Tras asumir la coordinación técnica en IASoft en la explosión de Internet, trabajó para Microsoft haciendo consultoría de arquitectura del software. Consciente de la importancia de la UX desde los orígenes, además de un gran conocedor de la técnica del eyetracking, ha participado como experto independiente en el Laboratorio Aragonés de Usabilidad. Apasionado de la informática gráfica desde antes de que existiesen las GPUs, comprendió que la realidad virtual era la plataforma definitiva cuando la experimentó hace más de 15 años, ahora que la tecnología hace posible que la realidad virtual llegue al gran público, trabaja como responsable de la línea tecnológica Soluciones Tecnologías Inmersivas deITAINNOVA, especializada en soluciones de realidad virtual, realidad aumentada e interacción avanzada con el usuario.

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