ITAINNOVA presenta en Tecnoplanetario sus aplicaciones con Realidad Virtual

Un evento que este año se ha celebrado en el Centro Astronómico Aragonés, Espacio 0.42, en Huesca, y que reúne a profesionales de planetarios, así como empresas del sector

El Instituto Tecnológico de Aragón ITAINNOVA ha participado en la IX Edición de Tecnoplanetarios, un evento que este año se ha celebrado en el Centro Astronómico Aragonés, Espacio 0.42, en el Parque Tecnológico Walqa, en Huesca, y que reúne a profesionales de planetarios. Además de los planetaristas estaban representadas importantes empresas  del sector, como productoras de contenidos y de simulación para estos espacios.

La participación de ITAINNOVA ha consistido en un ponencia en la que se han presentado las diferentes tecnologías de Realidad Virtual (RV), así como los dispositivos que hay presentes en este ecosistema haciendo hincapié en las ventajas que aporta la RV tanto para mostrar contenidos y crear experiencias que no son accesibles de otra forma al gran público, así como las posibilidades de la RV en temas de entrenamiento y recreación de entornos.

Para hacer más dinámica la presentación se ha ido ilustrando con ejemplos de aplicaciones. Algunos realizados por los compañeros de Multimedia y otro por grandes empresas o corporaciones como el laboratorio de VR de la NASA  donde, usando gafas de RV, dispositivos hápticos y trackers de movimiento, los astronautas pueden experimentar los paseos espaciales en el entorno de la Estación Espacial Internacional (ISS).

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Tras la ponencia, se ha realizado una sesión de exhibición de gafas de Realidad Virtual donde han podido apreciar el trabajo realizado por ITAINNOVA con empresas del entorno industrial y experimentar una aplicación que muestra un viaje por el sistema solar.

"En ITAINNOVA trabajamos en tecnologías inmersivas, que están cobrando un papel cada vez más importante en la industria, ya que aportan valor a lo largo de toda la cadena. Trabajan con estas tecnologías que ayudan en el proceso de diseño de productos, cómo pueden ser utilizadas en temas de formación o entrenamiento (serious games) o su uso en temas de marketing y pre-venta, analizando para cada solución qué dispositivo es el más adecuado dadas las necesidades del cliente: Google Cardboard, Samsung Gear, Oculus o HTC Vive entre otros y cómo abordar los retos de interacción que se presentan en estos proyectos", explican desde el grupo de Tecnologías Multimedia de ITAINNOVA, con sede en Walqa.

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