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ITAINNOVA presenta en Tecnoplanetario sus aplicaciones con Realidad Virtual

Un evento que este año se ha celebrado en el Centro Astronómico Aragonés, Espacio 0.42, en Huesca, y que reúne a profesionales de planetarios, así como empresas del sector

El Instituto Tecnológico de Aragón ITAINNOVA ha participado en la IX Edición de Tecnoplanetarios, un evento que este año se ha celebrado en el Centro Astronómico Aragonés, Espacio 0.42, en el Parque Tecnológico Walqa, en Huesca, y que reúne a profesionales de planetarios. Además de los planetaristas estaban representadas importantes empresas  del sector, como productoras de contenidos y de simulación para estos espacios.

La participación de ITAINNOVA ha consistido en un ponencia en la que se han presentado las diferentes tecnologías de Realidad Virtual (RV), así como los dispositivos que hay presentes en este ecosistema haciendo hincapié en las ventajas que aporta la RV tanto para mostrar contenidos y crear experiencias que no son accesibles de otra forma al gran público, así como las posibilidades de la RV en temas de entrenamiento y recreación de entornos.

Para hacer más dinámica la presentación se ha ido ilustrando con ejemplos de aplicaciones. Algunos realizados por los compañeros de Multimedia y otro por grandes empresas o corporaciones como el laboratorio de VR de la NASA  donde, usando gafas de RV, dispositivos hápticos y trackers de movimiento, los astronautas pueden experimentar los paseos espaciales en el entorno de la Estación Espacial Internacional (ISS).

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Tras la ponencia, se ha realizado una sesión de exhibición de gafas de Realidad Virtual donde han podido apreciar el trabajo realizado por ITAINNOVA con empresas del entorno industrial y experimentar una aplicación que muestra un viaje por el sistema solar.

"En ITAINNOVA trabajamos en tecnologías inmersivas, que están cobrando un papel cada vez más importante en la industria, ya que aportan valor a lo largo de toda la cadena. Trabajan con estas tecnologías que ayudan en el proceso de diseño de productos, cómo pueden ser utilizadas en temas de formación o entrenamiento (serious games) o su uso en temas de marketing y pre-venta, analizando para cada solución qué dispositivo es el más adecuado dadas las necesidades del cliente: Google Cardboard, Samsung Gear, Oculus o HTC Vive entre otros y cómo abordar los retos de interacción que se presentan en estos proyectos", explican desde el grupo de Tecnologías Multimedia de ITAINNOVA, con sede en Walqa.

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Esta actuación de difusión de la I+D+i está cofinanciada por FEDER.

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El proyecto QUEEN recibe la calificación de “Excelente” por los revisores de CELTIC

ITAINNOVA ha participado en colaboración con las empresas Embou, Telnet, Indra e Hiberus

El proyecto europeo QUEEN  (Quality of Experience Estimators in Networks), que celebró a finales de enero su reunión final en nuestra sede, ha recibido la calificación de "Excelente" por parte de los revisores de CELTIC.

Representantes de los países implicados en el proyecto, que son: Suecia, Francia, Finlandia, Bélgica, Alemania, España y Croacia, acudieron hasta la sede del Instituto Tecnológico de Aragón (ITAINNOVA), en Zaragoza, a presentar sus resultados. Por parte de ITAINNOVA asistieron Miguel Ángel Gracia, Isabelle Hupont y Antonio León, de la División de Tecnologías Multimedia. Nuestra aportación la hemos realizado en colaboración con las empresas  Embou, Telnet, Indra e Hiberus.

En QUEEN se han realizado modelos y herramientas para medir la calidad de experiencia de usuario. Todas se han aplicado a diferentes casos de uso, desde streaming de video, e-commerce, telemedicina, etcétera. De este proyecto surgió el emotracker, uno de los casos de éxito de ITAINNOVA

evaluador

Uno de los logros de este proyecto es la consecución de una herramienta de evaluación de la calidad de gran alcance que en cuanto a tecnologías de la comunicación, incluido internet , voz , vídeo , IPTV y web.

De QUEEN han destacado los calificadores "el marco desarrollado, basado en agentes, sondas y servicios, que es totalmente extensible y modular y que permite incorporar diferentes componentes que influyen en la calidad de experiencia (QoE); desde los parámetros definidos en los estándares de calidad de servicio (QoS), incluyendo las aproximaciones clásicas de QoE y por último incorporando nuevos modelos de percepción humana", señalan en su informe.

También han remarcado la calidad del consorcio y el esfuerzo del proyecto en temas de estandarización  ante  los  comités del ETSI (European Telecommunications Standards Institute) e ITU (International Telecommunication Union).

emotracker queen

CELTIC PLUS LOGO web

QuEEN-Logo

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Tecnología aplicada a la Danza

Ingenieros de ITAINNOVA muestran las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada a ese arte
El Instituto Tecnológico de Aragón (ITAINNOVA) y el Centro de Arte y Tecnología Etopía, del Ayuntamiento de Zaragoza;  han celebrado una actividad conjunta dentro del  Festival Trayectos de danza en paisajes urbanos. Se trata de un nuevo proyecto con vocación de continuidad: el Laboratorio de Danza y Nuevos Medios, en el que se han realizado actividades de formación y experimentación sobre nuevas tecnologías creativas aplicadas al mundo de la danza y la coreografía.
 
Las dos primeras actividades del Laboratorio han consistido en un taller de Danza Aumentada, en colaboración con ITAINNOVA y el Centro Demostrador TIC Audiovisual, en el Parque Tecnológico Walqa, en Huesca.
 
Impartido por los ingenieros de ITAINNOVA Isabelle Hupont y David Abadía, los profesionales de la danza han tenido ocasión de conocer cómo la realidad aumentada puede contribuir al arte.
 

DANZA YTECH

Soluciones que aumenten la creatividad

Durante estas dos jornadas, celebradas en Zaragoza y Huesca, han dado a conocer  medios digitales para favorecer el acceso a formación especializada en tecnologías para creadores y al intercambio de experiencias con artistas que usan la tecnología digital como herramienta de trabajo.

En el taller se realizó una presentación con los conocimientos básicos de las tecnologías de la realidad aumentada, aplicaciones y demos, así como de diferentes entornos de desarrollo. Posteriormente se realizó una dinámica de grupo para generar ideas de aplicación de la realidad aumentada en el arte de la Danza. Los profesionales vieron muchas posibilidades para crear coreografías. Sin duda, una cita en la que tecnología y danza tuvieron mucho en común.

CARTEL

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